[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Sukces Ponga, nawiasem mówiąc, był istotnym przełomem, bo firmy z Doliny Krzemowej, uprzednio próbujące szczęścia w tej dziedzinie, padały jedna po drugiej.Wydawało się więc, że podobny los czeka Syzygy Co., która znalazła się u progu bankructwa po fiasku lansowanej przez nią gry Computer Space.Jednak właściciel Syzygy, Nolan Bushnell, nie poddał się.Zmienił nazwę firmy na Atari (w grze GO jest to ostrzeżenie, podobnie jak „szach!” w szachach) i zabrał się do opracowania nowej gry, komputerowego ping-ponga.Tym razem powodzenie było oszołamiające: rok po uruchomieniu produkcji, w 1973, wartość sprzedaży przekroczyła 3 miliony dolarów.Ekscytację Pongiem trudno by wyjaśnić pokoleniu wychowanemu na Doomie i Quake.Czarno-biała grafika, minimum akcji.Dwie linie po bokach reprezentowały rakietki poruszane przez graczy w górę i w dół.Ze względu na niską rozdzielczość ekranu piłeczka była niezgrabnym, czteropunktowym kwadratem.Ta prostota gwarantowała jednakże szybkość interakcji i tanią realizację.Z technicznego punktu widzenia wymagania Ponga ograniczały się do przeliczania pozycji trzech elementów na ekranie i wykrywania kolizji, a to było już dość dobrze rozpracowane.Wówczas zresztą brak skomplikowania nie zmniejszał atrakcyjności gry - nie było jej jeszcze z czym porównywać.Sam się o tym przekonałem, bo gdy Pong pojawił się w warszawskim klubie studenckim Stodoła, ustawiono go na końcu mało uczęszczanej antresoli.Pierwszego dnia stali bywalcy jeszcze się o nim nie zwiedzieli i miałem go praktycznie dla siebie.Wsiąkłem w Ponga na cały wieczór, nie licząc się z konsekwencjami.Koleżanka, z którą przyszedłem wtedy na zabawę taneczną, skreśliła mnie nieodwołalnie z listy znajomych.Co gorsza, uraz do komputerów pozostał jej na długo -jako wysoki urzędnik państwowy miała, niestety, dość okazji, by go manifestować.Ja też do tej pory pozostaję w pewnym sensie pod wpływem tamtego wydarzenia.Pong demonstrował bowiem wiele interesujących problemów.Na przykład, gdy nie trafiło się w piłeczkę, znikała ona na krawędzi ekranu, aby pojawić się z przeciwnej strony jako „serw”.Zaskakująca prawidłowość: po stracie piłki w prawym górnym rogu ekranu wiadomo było, że zaraz wychynie ona z lewego dolnego rogu.Efekt ten powodowała ograniczona pojemność rejestrów adresowych, które podawały pozycję modulo wymiary ekranu.Przy maksymalnych wartościach iksa i igreka ich kolejne zwiększenie o jeden powodowało zerowanie rejestrów i powrót do środka układu współrzędnych.Uświadomienie sobie tego pozwalało dokładnie przewidzieć następny serw i dawało grającemu oczywistą przewagę.Natomiast inne zjawiska nie pozwalały się równie prosto wytłumaczyć.Aby je zrozumieć, musiałem zająć się na serio grafiką komputerową, i tak już zostało.Nie byłem wyjątkiem.Dużo później stwierdziłem, że podstawową motywacją większości projektantów systemów komputerowych było stworzenie maszyny pozwalającej im na korzystanie z bardziej zaawansowanych gier.***Powyższej opowieści nie mogłem, rzecz jasna, przytaczać studentom, bo staraliśmy się ich chronić przed popadnięciem w hazard.Według ostatnich sondaży 48 procent nastolatków gra codziennie, a wygrana przynosi im więcej satysfakcji niż dobre stopnie.Brak im siły woli, by się oderwać od komputera, i zaczynają wykazywać cechy charakterystyczne dla nałogowych hazardzistów.Rodzice, nauczyciele i psycholodzy nie od dziś zwracają uwagę na ryzyko igrania z sygnałami podprogowymi oraz na niebezpieczeństwo wpadnięcia w trans.Na często zadawane pytanie, skąd się wzięło moje zainteresowanie grafiką, miałem więc przygotowaną równie prawdziwą, acz poprawną dydaktycznie odpowiedź.W 1974 roku pisałem doktorat z projektowania układów scalonych.Wtedy jeszcze nie było układów o wysokiej skali integracji, zadanie polegało na rysowaniu symboli tranzystorów, które miały znaleźć się w układzie, i wykreślaniu połączeń między nimi.W trakcie projektowania musiałem wykonywać wiele tego rodzaju rysunków i w pewnym momencie przyszło mi do głowy, że można napisać prosty program graficzny, który będzie rysował schemat na ekranie, a potem go drukował.Taka jest wersja oficjalna.Pong natomiast miał stosunkowo długi żywot i dopiero na początku lat osiemdziesiątych został pokonany przez gry w rodzaju Asteroids, Defenders i niezmordowanego Pac-Mana.Nie przepadł jednak bez śladu.Miałem okazję odświeżyć pongowe wspomnienia w 1995 roku na konferencji Siggraphu w Orlando.Tym razem chętnych do gry było więcej.Pięć tysięcy osób w głównej sali zjazdowej podzielono na dwa sektory.Każdy uczestnik otrzymał styropianową pałeczkę z odblaskowymi lusterkami -zielonym po jednej i czerwonym po drugiej stronie.Komputer, zależnie od proporcji między kolorami podniesionych w sektorach lusterek, poruszał z różną prędkością kolektywnymi „rakietkami” na ogromnym ekranie.Oficjalnie nazywało się to „testowaniem doświadczalnego systemu interakcji kinetycznej”.Przybyli z całego świata specjaliści od grafiki komputerowej bawili się jak dzieci, obracając pałeczkami przez dobre 15 minut.Był w tym wyraźny element wzruszenia i nostalgii, bo pewnie wielu z nich właśnie Pongowi zawdzięczało obecność na tej konferencji.- Wygrał lewy sektor, dziesięć do ośmiu - ogłosił przewodniczący sesji.- Koniec testu, dziękuję.Wracamy do porządku dziennego.- NIEEE!!! - zaprotestowała sala.- Gramy jeszcze raz.Drugim po Pongu wydarzeniem, które przyczyniło się do popularności grafiki komputerowej, był film Tron.Nie przejdzie on do historii kina ze względu na swoje wartości artystyczne - jako typowa masówka Disneya był denerwująco uproszczony i naiwny.Jednak zawarte w nim kilkuminutowe animacje komputerowe (zwłaszcza scena wyścigu „świetlnych motocykli”) olśniły nawet fachowców.Artyści początkowo nie akceptowali grafiki komputerowej.Wymagała ona kontaktu z maszyną i umiejętności programowania, która ludziom sztuki była najzupełniej obca.Czuli się ponadto zagrożeni i obawiali się, że zostaną pozbawieni statusu wyjątkowości.Twierdzili, że coś, co potrafi zrobić komputer, nie może być sztuką, ponieważ pozbawione jest uczuć i ciepła ludzkiej ręki.Scenę opanowali więc ci, którzy wcześniej ze sztuką nie mieli nic wspólnego, ale potrafili posługiwać się komputerem.Wsparli ich artyści mający niewiele do zaproponowania w sposób konwencjonalny i szukający niezwykłego narzędzia, by z jego pomocą zwrócić na siebie uwagę.Pierwsze rezultaty były zatem żałosne i mocno nadszarpnęły reputację grafiki komputerowej.Obecnie komputery spotyka się w pracowniach wielu mistrzów.Ciekawe, że dzieła, które tworzą, nie odbiegają zbytnio od ich wcześniejszych dokonań.Komputer nie przytłacza osobowości, daje natomiast możliwość szybszej realizacji i sprawniejsze środki wyrazu.Uwalnia przy tym od pragmatyki i monotonii wyrobniczej, umożliwiając koncentrację na twórczej części procesu.Trudno ocenić, w jakim stopniu grafika komputerowa jest autentyczną sztuką
[ Pobierz całość w formacie PDF ]