[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Aby utworzyć animacj�, kolejne uj�cie powinno si� nieco różnić odpoprzedniego.Jeśli tworzyłeś już animowany obrazek GIF, wiesz, ile pracy trzeba wło-żyć w modyfikowanie poszczególnych uj�ć.Proces ten nazywamy animacją klatka poklatce.Taka animacja polega na tworzeniu kolejnych statycznych uj�ć, z których każdenieznacznie si� różni od poprzedniego, wi�c odtwarzanie ich w kolejności wywołujewrażenie ruchu.W rzeczywistości animacja składa si� ze zbioru statycznych uj�ć, któresą wyświetlane szybko jedno po drugim.Za pomocą listwy czasowej możesz zautoma-tyzować ten proces, tak byś nie musiał modyfikować każdego z uj�ć.WUjęcia kluczowe (keyframe) służą do zaznaczania punktów zwrotnych w animacji.Każ-de uj�cie kluczowe wskazuje na zmian� obiektu umieszczonego na scenie.Możesz upro-ścić proces tworzenia animacji poprzez umieszczanie uj�ć kluczowych w strategicznychpunktach listwy czasowej.Aby wprowadzić uj�cie kluczowe, zaznacz określone uj�ciena listwie czasowej i wybierz z menu opcj� Insert/Keyframe (zobacz rysunek 18.23).W miejscu, w którym pojawi si� uj�cie kluczowe, zostanie wyświetlony symbol czarnejkropki.Warstwy służą do oddzielania obiektów umieszczanych na tym samym obrazie.Każdawarstwa posiada własną listw� czasową.Jeśli umieścisz obiekty na różnych warstwach,nie b�dziesz martwić si� o wzajemną zależność mi�dzy poszczególnymi obiektami, tak lWprowadzanieujęcia kluczowegow animacjijak to było w przypadku ćwiczenia związanego ze zmianą kształtu.Obiekty umieszcza-ne na różnych warstwach są wzajemnie niezależne.Kolejne warstwy tworzymy za po-mocą symbolu plusa, który znajduje si� na dolnym pasku okienka, w którym wyświe-tlane są warstwy, poniżej paska tytułowego Scene.Usuń wszystkie obiekty z obszaru obrazu.Kliknij dwukrotnie nazw� warstwy (Layer 1)i wprowadz w tym miejscu własną nazw�, na przykład.Aby dodać nowąwarstw�, kliknij symbol plusa, który znajduje si� w lewym, dolnym rogu okienka, w któ-rym wyświetlane są warstwy.Kliknij dwukrotnie nową warstw� i zmień jej nazw� na.Teraz w naszym filmie mamy dwie warstwy i dwie listwy czasowe (zobacz ry-sunek 18.24).Dodawanie nowejwarstwyAby umieścić obiekty w filmie, trzeba umieścić je na obrazie.Ważne, aby wybrać wła-ściwą warstw�, na której zostanie umieszczony określony obiekt.Aktywną warstwą jestaktualnie wybrana.Wybierz warstw� Action i narysuj owal w górnej jej cz�ści.Wybierznarz�dzie Paint Bucket (Wiaderko z farbą) oraz zielony kolor wypełnienia.Nast�pniekliknij w środku owalu, zmieniając tym samym kolor jego wypełnienia na zielony (zo-bacz rysunek 18.25).Dodawanie nowegoobiektu do warstwyTo dobry moment, by zapisać film.W tym celu wybierz opcj� menu File/Save As i wpro-wadz nazw� filmu Test2.Nazw� wpisz w polu tekstowym File name.Określ takżeodpowiedni katalog, w którym chciałbyś zapisać swój film.Aby przejść w gór� w struk-turze drzewa katalogowego, kliknij symbol katalogu z umieszczoną na nim strzałkąskierowaną w gór�.Aby zapisać film, kliknij przycisk Save.Symboli można używać w różnych obrazach, a także filmach.Jeśli zamierzasz wyko-rzystać kilka podobnych obiektów, można jeden z nich przekształcić w symbol, a na-st�pnie za każdym razem wprowadzać drobne zmiany w utworzonym symbolu.Każdakopia symbolu jest nazywana klonem (Instance).Konwersja, przekształcanie obiektów w symbole pozwala nie tylko zaoszcz�dzić czas,lecz chroni również przed przypadkową zmianą obiektu.Po konwersji symbole są wy-świetlane w okienku Library.Jeśli chcesz wykorzystać dany symbol, możesz kliknąći przeciągnąć go z okienka Library na obszar sceny.Modyfikacje symbolu spowodujądrobną zmian� wszystkich jego klonów.Aby przekształcić utworzony owal w symbol, zaznacz owal i wybierz z menu opcj� In-sert/Convert to Symbol.Zostanie wyświetlone okno dialogowe Symbol Properties, w któ-rym powinieneś zmienić nazw� symbolu, na przykład na , nast�pnie kliknijprzycisk OK.Aby sprawdzić, czy nowy symbol pojawił si� na liście symboli, wybierzopcj� menu Window/Library
[ Pobierz całość w formacie PDF ]